Sessão 36: Guerra!
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Sessão 36: Guerra!
Esta semana falamos de um tema há muito esperado, combates em massa. Como fazer, e como evitá-los. Especialmente como evitá-los.
Bem aqui.
Ah, sim. Semana que vem, não participo da gravação (ou gravações), porque estou saindo em lua-de-mel, mas a parte 2 da sessão de jogo real que está acontecendo no Canal 2 já está engatilhada e será publicada automaticamente, de quinta para sexta.
Bem aqui.
Ah, sim. Semana que vem, não participo da gravação (ou gravações), porque estou saindo em lua-de-mel, mas a parte 2 da sessão de jogo real que está acontecendo no Canal 2 já está engatilhada e será publicada automaticamente, de quinta para sexta.

Marcelo Dior- Comandante

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Re: Sessão 36: Guerra!
Baixando... Depois comento...
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Gurps 4E. Eu compraria...

Alexandre Fnord- Suboficial

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Re: Sessão 36: Guerra!
saiu depois do que eu esperava =/ Só vou poder dar uma sacada amanhã xD

Careca- Subtenente

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Re: Sessão 36: Guerra!
Eu nunca utilizei combates em massa e pretendo nunca utilizá-los
acho complicação demais, se estiver acontecendo uma guerra na campanha os jogadores seriam uma Unidade de Operações Especiais (ou algo do tipo), responsável por missões bem específicas, como assassinar um general inimigo, roubar os planos ou o protótipo de uma nova arma ou ainda descobrir a estrégia do exército inimigo para uma futura batalha, mas não participando diretamente da guerra.
Quanto ao bloco, que bom que vocês gostaram
eu particularmente acredito que não existe esse negócio de "ideia tosca", acho que existem sim ideias subdesenvolvidas, o que ocorre é que muitos mestres pensam em alguma temática ou elemento exótico para a sua campanha (geralmente para sair do feijão-com-arroz), mas não avisam seus jogadores com antecedência e não tentam contextualizar sua ideia no cenário padrão do jogo.
Mas existem jogadores que não gostam de quebrar os paradigmas de um sistema ou cenário, nesse caso o mestre com excesso de criatividade (ou excesso de ideias bizarras, se preferirem) deve se resignar a mestrar o feijão-com-arroz que os jogadores querem ou simplesmente procurar outro grupo.
Quanto ao bloco, que bom que vocês gostaram
Mas existem jogadores que não gostam de quebrar os paradigmas de um sistema ou cenário, nesse caso o mestre com excesso de criatividade (ou excesso de ideias bizarras, se preferirem) deve se resignar a mestrar o feijão-com-arroz que os jogadores querem ou simplesmente procurar outro grupo.
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Renato de Recife- Comandante

- Mensagens: 1156
Data de inscrição: 30/01/2009
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Localização: Recife-PE

Re: Sessão 36: Guerra!
Mais um episódio muito bom, com em geral. Parabéns a todos! Isso inclui você, Renato. Estou com uma idéia para um bloco, mas ainda não me pronunciei porque ainda estou planejando uma forma de simplificar a edição de vinheta, caso eu venha mesmo a fazer.
Voltando a vaca fria, gostei particularmente desse episódio porque uso muito batalhas em meus jogos. Muito! Mas é importante citar que eu mestro principalmente Pendragon e Star Wars. O primeiro tem um clima muito mais medieval verdadeiro (ainda que seja anacrômico e com elementos fantásticos) e guerras são constantes, tanto escaramuças quanto batalhas titânicas. Já o segundo, cara... o nome já diz tudo: são guerras nas estrelas!
Sabendo disso, afirmo que especificamente em D&D, procuro evitar batalhas diretas. Especialmente porque o foco do jogo não é esse, apesar de serem possíveis e nesses casos, se aplicam todas as dicas que vocês citaram.
Alias, Rodolfo: obrigado! Suas sugestão enriquecerão 200% o clima das minhas batalhas de Pendragon, que geralmente terminam em muitas mortes de ambos os lados.
Bom, eu gostaria apenas de tocar um ponto importânte que vocês não comentaram: o dilema de resultado aberto x resultado decidido.
Como vocês mencionaram, o resultado da batalha geral muitas vezes independe do resultado do conflito micro. Então como decidir os rumos da batalha? O mestre deve ter um resultado pronto ou as ações dos jogadores sempre farão a diferença?
Acho que qualquer uma das respostas é válida, tudo vai depender do que o mestre quer apresentar.
Vejo que em muitos casos, é necessário decidir previamente o resultado. Uma batalha onde as tropas aliadas são avaçaladas pode ser interessante para semear o sentimento de ódio nos jogadores frente aos invasores, e dar a visão que apesar da batalha ter sido perdida, ainda há toda a guerra pela frente.
Em todo caso, só porque o final está definido, isso não implica que o meio também esteja. Então é possível que mesmo numa derrota, os jogadores consigam algum grau de sucesso, como obter prisioneiros, ou defender um posto, ou garantir a sobrevivencia de algum NPC importante. E o mesmo vale para o sucesso.
Já no outro sentido, da batalha de resultado não definido, colocando alguns "marcos" no jogo e a cada sucesso em um desses marcos, os resultado final é alterado.
Cada sistema de jogo tem (ou não) suas regras de combate. Mas independente, o que costumo fazer é: o resultado da batalha já está decidido previamente. Ponto.
Então, caso não seja um resultado imutável, defino os pontos de "virada da maré", que as ações dos jogadores podem alterar os rumos, e dando chance a criatividade dos jogadores sempre que possível. Já no imutável, procuro colocar os pontos dramáticos, onde as ações deles terão um importância no plano geral.
Dito isso, acho muito dramático no meio do combate das massas, os jogadores encontrarem seus principais antagonistas para aquele embate pessoal.
E finalizando, o Star Wars Saga introduziu o conceito de "squares" como unidade padrão de distância, não apenas feets ou metros. O interessante disso é que um poder que afeta todos os aliados em 10 squares pode ser usado em escala pessoal (1sq = 1 in) quanto em escala de massas, e isso pode ser facilmente adaptado para D&D. Então um personagem que conceda bônus para seus aliados pode subtamente auxiliar todo o seu pelotão. Claro ainda são necessários vários ajustes, mas é uma boa idéia para ser roubada.
Voltando a vaca fria, gostei particularmente desse episódio porque uso muito batalhas em meus jogos. Muito! Mas é importante citar que eu mestro principalmente Pendragon e Star Wars. O primeiro tem um clima muito mais medieval verdadeiro (ainda que seja anacrômico e com elementos fantásticos) e guerras são constantes, tanto escaramuças quanto batalhas titânicas. Já o segundo, cara... o nome já diz tudo: são guerras nas estrelas!
Sabendo disso, afirmo que especificamente em D&D, procuro evitar batalhas diretas. Especialmente porque o foco do jogo não é esse, apesar de serem possíveis e nesses casos, se aplicam todas as dicas que vocês citaram.
Alias, Rodolfo: obrigado! Suas sugestão enriquecerão 200% o clima das minhas batalhas de Pendragon, que geralmente terminam em muitas mortes de ambos os lados.
Bom, eu gostaria apenas de tocar um ponto importânte que vocês não comentaram: o dilema de resultado aberto x resultado decidido.
Como vocês mencionaram, o resultado da batalha geral muitas vezes independe do resultado do conflito micro. Então como decidir os rumos da batalha? O mestre deve ter um resultado pronto ou as ações dos jogadores sempre farão a diferença?
Acho que qualquer uma das respostas é válida, tudo vai depender do que o mestre quer apresentar.
Vejo que em muitos casos, é necessário decidir previamente o resultado. Uma batalha onde as tropas aliadas são avaçaladas pode ser interessante para semear o sentimento de ódio nos jogadores frente aos invasores, e dar a visão que apesar da batalha ter sido perdida, ainda há toda a guerra pela frente.
Em todo caso, só porque o final está definido, isso não implica que o meio também esteja. Então é possível que mesmo numa derrota, os jogadores consigam algum grau de sucesso, como obter prisioneiros, ou defender um posto, ou garantir a sobrevivencia de algum NPC importante. E o mesmo vale para o sucesso.
Já no outro sentido, da batalha de resultado não definido, colocando alguns "marcos" no jogo e a cada sucesso em um desses marcos, os resultado final é alterado.
Cada sistema de jogo tem (ou não) suas regras de combate. Mas independente, o que costumo fazer é: o resultado da batalha já está decidido previamente. Ponto.
Então, caso não seja um resultado imutável, defino os pontos de "virada da maré", que as ações dos jogadores podem alterar os rumos, e dando chance a criatividade dos jogadores sempre que possível. Já no imutável, procuro colocar os pontos dramáticos, onde as ações deles terão um importância no plano geral.
Dito isso, acho muito dramático no meio do combate das massas, os jogadores encontrarem seus principais antagonistas para aquele embate pessoal.
E finalizando, o Star Wars Saga introduziu o conceito de "squares" como unidade padrão de distância, não apenas feets ou metros. O interessante disso é que um poder que afeta todos os aliados em 10 squares pode ser usado em escala pessoal (1sq = 1 in) quanto em escala de massas, e isso pode ser facilmente adaptado para D&D. Então um personagem que conceda bônus para seus aliados pode subtamente auxiliar todo o seu pelotão. Claro ainda são necessários vários ajustes, mas é uma boa idéia para ser roubada.
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Tenente-Comandante Tolkien
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DM Rafael- Comandante

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Re: Sessão 36: Guerra!
Valeu por lembrar a seção que você fala do paladino!
Gostei do tema, as dicas foram diretas, mas o melhor foi a narração dos jogos de vocês! Rodolfo... queria jogar na sua mesa! Foi escatológico, mas bem real!
Marcelo, o baner do estilingue ainda está jogando para pagina antiga, eu gosto de ver o avião mas tem gente pode se perder nas conexões.
Gostei do tema, as dicas foram diretas, mas o melhor foi a narração dos jogos de vocês! Rodolfo... queria jogar na sua mesa! Foi escatológico, mas bem real!
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Rubens O Grande Arquimago!!!
Arquimago- Tenente-Comandante

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Re: Sessão 36: Guerra!
Caras, mais um vez, um episódio bom demais!
Começando pelo começo: Rodolfo, pra você que curte a idéia de aventuras nas guerras napoleônicas (ai não sei se você já leu, mas pelo q eu ouvi de vocês até agora, acho que não) uma ótima pedida é a série de livros do Bernard Cornwell "As Aventuras de Sharpe".
Comparando com uma aventura de RPG, ele usa as guerras napoleônicas como pano de fundo pras "quests" que o Sharpe recebe do exército Inglês. É realmente muito bom, as cenas de batalha são muito empolgantes e bem descritas, e nada tediante, se comparado a Tolkien.
Uma coisa que eu achei que vocês iam abordar, mas que deixaram passar, são as "Paredes de Escudo". O que a gente vê no "Coração Valente", que o Rodolfo mencionou, não faz parte do que era a realidade européia em se tratando de guerra, e isso começou bem antes do império romano.
Aliás, pra quem não sabe bem do que se trata, dá pra usar o filme 300 como exemplo, quando os espartanos se pôem em linha na frente do exército persa com os escudos a frente, formando uma parede mesmo. Nesses combates em massa, tudo era decidido na parede de escudos. Se ela fosse rompida ou destroçada pelos flancos, a batalha estaria praticamente ganha pro lado que conseguiu romper essa parede.
Mas foi só esse detalhe mesmo, o episódio foi bem bacana mesmo, e parabéns ao Renato, o quadro dele também ficou muito bom! Espero que consiga tempo pra produzir mais deles.
No mais, felicidades ao Marcelo e a Luciana!
Começando pelo começo: Rodolfo, pra você que curte a idéia de aventuras nas guerras napoleônicas (ai não sei se você já leu, mas pelo q eu ouvi de vocês até agora, acho que não) uma ótima pedida é a série de livros do Bernard Cornwell "As Aventuras de Sharpe".
Comparando com uma aventura de RPG, ele usa as guerras napoleônicas como pano de fundo pras "quests" que o Sharpe recebe do exército Inglês. É realmente muito bom, as cenas de batalha são muito empolgantes e bem descritas, e nada tediante, se comparado a Tolkien.
Uma coisa que eu achei que vocês iam abordar, mas que deixaram passar, são as "Paredes de Escudo". O que a gente vê no "Coração Valente", que o Rodolfo mencionou, não faz parte do que era a realidade européia em se tratando de guerra, e isso começou bem antes do império romano.
Aliás, pra quem não sabe bem do que se trata, dá pra usar o filme 300 como exemplo, quando os espartanos se pôem em linha na frente do exército persa com os escudos a frente, formando uma parede mesmo. Nesses combates em massa, tudo era decidido na parede de escudos. Se ela fosse rompida ou destroçada pelos flancos, a batalha estaria praticamente ganha pro lado que conseguiu romper essa parede.
Mas foi só esse detalhe mesmo, o episódio foi bem bacana mesmo, e parabéns ao Renato, o quadro dele também ficou muito bom! Espero que consiga tempo pra produzir mais deles.
No mais, felicidades ao Marcelo e a Luciana!
Luke- Civil

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Re: Sessão 36: Guerra!
Renato quando teremos o próximo?=
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Arquimago- Tenente-Comandante

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Re: Sessão 36: Guerra!
Arquimago escreveu:Renato quando teremos o próximo?=
Mandei um e-mail pro Marcelo dizendo pra botar a periodicidade quinzenal, pra ter um feedback dos outros ouvintes e ter tempo de gravar mais, já estou com ideia pra mais uns 5 episódios, mas sem tempo pra gravar durante a semana, no fim de semana eu gravo e mando pro pessoal.
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Renato de Recife- Comandante

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Arquimago- Tenente-Comandante

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Re: Sessão 36: Guerra!
Primeiramente, parabéns ao Marcelo e a Luciana!
Tentei comentar no Estilingue, mas apareceu um msg de erro aí desencanei.
Já mestrei gurps conan com uso de regras pra combate em massa (Já saiu o suplemento pra quarta edição) e é bem legal. Só q é o q eles falaram, é bem desgastante pro mestre.
Como eu não fecho o resultado da batalha, ou seja, a gente disputa a estrategia no dado pra ver quem vai ganhar, dá bastante trabalho ficar descrevendo e improvisando as cenas. Fora que a partir do momento que os jogadores possuem um exército, vira mais wargame mesmo e vc tem q ter preparado as estatísticas dos reinos e povoados das redondezas. Qto gera de grana, tamanho do exército e qto tempo leva pra mobilizá-lo, etc, etc. Eu tava fazendo um excel com esses dados, usando o gurps conan de base, mas acabou q passei a jogar mais D&D e larguei essa campanha.
Meus jogadores tinham formado um grupo de uns 40 piratas que saiam apavorando por aí. Atacando navios estígios, vilas no zimbabwe, montando refúgio pra piratas e comércio ilegal, etc...
E achei meio complicado ficar descrevendo as cenas de batalhas na hora da abordagem de navio, por exemplo. Tive q lembrar de uma porrada de cena de filme de piratas pra tentar tornar a parada mais emocionante.
Jogar o dado pra definir quem ganhou a batalha dificulta o trabalho de descrição. Já pensei até em subdividir o combate em três fases (como no xadrez), abertura (disparo de armas de longo alcance e posicionamento das tropas), desenvolvimento (a porradaria em si) e final. E vc joga o dado de estratégia nas três fases. Se vc ganha no começo tem a vantagem pq mais soldados seus sobreviveram. Mas sei lá, preciso amadurecer mais a idéia.
Mesmo q vc não curta gurps, recomendo o mass combat pra vc ter uma idéia de como resolver qual exército ganhou.
O foda é q ele não considera tanto as ações dos jogadores. Eu dava um bônus por boas idéias e ações durante o desenrolar do combate para a jogada final de estratégia. Basicamente as regras analisam o grau de exposição do personagem ao risco para depois determinar se ele tomou dano, morreu, sobreviveu. E também calcular a glória pessoal do combate.
Tentei comentar no Estilingue, mas apareceu um msg de erro aí desencanei.
Já mestrei gurps conan com uso de regras pra combate em massa (Já saiu o suplemento pra quarta edição) e é bem legal. Só q é o q eles falaram, é bem desgastante pro mestre.
Como eu não fecho o resultado da batalha, ou seja, a gente disputa a estrategia no dado pra ver quem vai ganhar, dá bastante trabalho ficar descrevendo e improvisando as cenas. Fora que a partir do momento que os jogadores possuem um exército, vira mais wargame mesmo e vc tem q ter preparado as estatísticas dos reinos e povoados das redondezas. Qto gera de grana, tamanho do exército e qto tempo leva pra mobilizá-lo, etc, etc. Eu tava fazendo um excel com esses dados, usando o gurps conan de base, mas acabou q passei a jogar mais D&D e larguei essa campanha.
Meus jogadores tinham formado um grupo de uns 40 piratas que saiam apavorando por aí. Atacando navios estígios, vilas no zimbabwe, montando refúgio pra piratas e comércio ilegal, etc...
E achei meio complicado ficar descrevendo as cenas de batalhas na hora da abordagem de navio, por exemplo. Tive q lembrar de uma porrada de cena de filme de piratas pra tentar tornar a parada mais emocionante.
Jogar o dado pra definir quem ganhou a batalha dificulta o trabalho de descrição. Já pensei até em subdividir o combate em três fases (como no xadrez), abertura (disparo de armas de longo alcance e posicionamento das tropas), desenvolvimento (a porradaria em si) e final. E vc joga o dado de estratégia nas três fases. Se vc ganha no começo tem a vantagem pq mais soldados seus sobreviveram. Mas sei lá, preciso amadurecer mais a idéia.
Mesmo q vc não curta gurps, recomendo o mass combat pra vc ter uma idéia de como resolver qual exército ganhou.
O foda é q ele não considera tanto as ações dos jogadores. Eu dava um bônus por boas idéias e ações durante o desenrolar do combate para a jogada final de estratégia. Basicamente as regras analisam o grau de exposição do personagem ao risco para depois determinar se ele tomou dano, morreu, sobreviveu. E também calcular a glória pessoal do combate.

Tsu- Subtenente

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Re: Sessão 36: Guerra!
Tsu escreveu: Já pensei até em subdividir o combate em três fases (como no xadrez), abertura (disparo de armas de longo alcance e posicionamento das tropas), desenvolvimento (a porradaria em si) e final. E vc joga o dado de estratégia nas três fases. Se vc ganha no começo tem a vantagem pq mais soldados seus sobreviveram. Mas sei lá, preciso amadurecer mais a idéia.
Excelente escolha de tema, e parabéns ao Marcelo pelo casório...
Sua proposta é bem interessante Tsu e acho que vale um tópico no fórun, pois tambem gosto de colocar o efeito aleatório no decorrer da guerra (A narrativa do Rodolfo de fato é perfeita...). Costumava usar algumas variações do Battlesystem para o d&d ja que ainda jogo a 2E, mas não gosto da sua complexidade. Acrescentaria as fases que indicou talvez umas tabelas de condições aletorias com bonificações para as rolagens.

Brenno- Tenente

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Re: Sessão 36: Guerra!
Tentei comentar no post, mas o seu WP está confirado para não aceitar mensagens atrás de proxies...
, mas o Ctrl+C me salvou:
Puxa, eu penso muito diferente de vocês em relação ao combate em massa! Nos cenários 0 e 1 que vocês descreveram, nem é muito combate em massa, é o velho e bom combate tradicional com um tema de guerra acontecendo.
Eu acho que o barato de combate em massa é realmente ir para o lado das decisões táticas e estratégicas, e nem por isso vai virar jogo de tabuleiro: são os personagens escolhendo as ações, e não jogadores. Ainda existem dilemas morais, por exemplo: usamos tropas de mortos-vivos?
Já usei regras minhas (na época do AD&D), o Cry Havoc (Skip Williams) da Mahavoc Press para o D&D 3.0, e a agora vou usar o Boiled Armies na 4e. Quase sempre minhas campanhas envolvem guerras maiores, e é bacana ver o grupo recrutando soldados e suprimentos.
Marcelo, você viu um Coração Valente muito diferente do que eu tenho aqui no armário. Uma só batalha?!
Eu acho que o bacana de envolver os PCs numa guerra é dar a possibilidade deles mudar o resultado da luta, diretamente ou indiretamente. O Heroes of Battle da 3.5e tem um sisteminha de objetivos que é muito bacana para isso, e pode ser adaptado para uma espécie de desafio de perícias para a 4e.
Minha aventura dos Escamas Purpuras irá terminar seu estágio heróico com uma mega batalha, com os exércitos de Cormyr e seus aliados contra Thay e Netheril, irei comentar como rola a sessão. E qual lado vai ganhar depende diretamente das ações dos PCs.
Abraços!
Puxa, eu penso muito diferente de vocês em relação ao combate em massa! Nos cenários 0 e 1 que vocês descreveram, nem é muito combate em massa, é o velho e bom combate tradicional com um tema de guerra acontecendo.
Eu acho que o barato de combate em massa é realmente ir para o lado das decisões táticas e estratégicas, e nem por isso vai virar jogo de tabuleiro: são os personagens escolhendo as ações, e não jogadores. Ainda existem dilemas morais, por exemplo: usamos tropas de mortos-vivos?
Já usei regras minhas (na época do AD&D), o Cry Havoc (Skip Williams) da Mahavoc Press para o D&D 3.0, e a agora vou usar o Boiled Armies na 4e. Quase sempre minhas campanhas envolvem guerras maiores, e é bacana ver o grupo recrutando soldados e suprimentos.
Marcelo, você viu um Coração Valente muito diferente do que eu tenho aqui no armário. Uma só batalha?!
Eu acho que o bacana de envolver os PCs numa guerra é dar a possibilidade deles mudar o resultado da luta, diretamente ou indiretamente. O Heroes of Battle da 3.5e tem um sisteminha de objetivos que é muito bacana para isso, e pode ser adaptado para uma espécie de desafio de perícias para a 4e.
Minha aventura dos Escamas Purpuras irá terminar seu estágio heróico com uma mega batalha, com os exércitos de Cormyr e seus aliados contra Thay e Netheril, irei comentar como rola a sessão. E qual lado vai ganhar depende diretamente das ações dos PCs.
Abraços!

Anand- Almirante de Esquadra (Moderador)

- Mensagens: 127
Data de inscrição: 29/01/2009
Idade: 31
Localização: Campinas, SP

Re: Sessão 36: Guerra!
Vozes do Vozes, parabéns por mais esta ótima sessão!!
Tava sentindo falta deste tema, afinal é sempre épico tomar parte em uma batalha.
Em pouquíssimos dos jogos que participei teve esse lance da guerra, que eu me lembre só num jogo mestrado pelo Netão em que ele usou a tática 0 do Marcelo hehehe
Marcelo, primeiramente parabéns pelo casório!!
Adorei o que fez nesta sua aventura de Star Wars, é interessante este conceito de cada jogador ter um papel na guerra, é claro que tendo o cuidado de deixar o sucesso da tarefa de cada um amarrado a tarefa do outro, para não individualizar demais a ação.
E concordo plenamente com você, a guerra é um elemento que tem de ser usado como a cerejinha do bolo da sua aventura, algo para finalizar ou para marcar um momento épico ou encerrar sua estória.
Tudo gira em torno do papel do personagem na batalha, se ele um habilidoso herói (lê-se nível alto) o melhor seria ser um comandante, se ele for de nível baixo ele seria enviado para a batalha como mais um soldado (ou num contexto mais interessante, ele foi enviado para lá com o intuito de ser morto), ou quando se usar a "tática 0" eles são um esquadrão especial que vai cumprir uma missão importantíssima onde o sucesso deles determinará o lado que vencerá a guerra.
Rodolfo, palmas para você meu amigo!!
Guerra pra mim tem que ser isso, você sendo machucado não se sabe da onde, ferindo quem aparecer na frente, pisoteando corpos, os usando como escudo, se escondendo atrás deles... E por aí vai hehehehe
DMRafael, concordo plenamente contigo, ao planejar a guerra na sua aventura planeje qual será o desfecho desta, se os jogadores vão poder mudar ele, etc. Isso é importantíssimo para que você desenrole a história da melhor maneira possível e dê o tom épico que a guerra deve ter.
No mais é só... Abraços pessoal!
Tava sentindo falta deste tema, afinal é sempre épico tomar parte em uma batalha.
Em pouquíssimos dos jogos que participei teve esse lance da guerra, que eu me lembre só num jogo mestrado pelo Netão em que ele usou a tática 0 do Marcelo hehehe
Marcelo, primeiramente parabéns pelo casório!!
Adorei o que fez nesta sua aventura de Star Wars, é interessante este conceito de cada jogador ter um papel na guerra, é claro que tendo o cuidado de deixar o sucesso da tarefa de cada um amarrado a tarefa do outro, para não individualizar demais a ação.
E concordo plenamente com você, a guerra é um elemento que tem de ser usado como a cerejinha do bolo da sua aventura, algo para finalizar ou para marcar um momento épico ou encerrar sua estória.
Tudo gira em torno do papel do personagem na batalha, se ele um habilidoso herói (lê-se nível alto) o melhor seria ser um comandante, se ele for de nível baixo ele seria enviado para a batalha como mais um soldado (ou num contexto mais interessante, ele foi enviado para lá com o intuito de ser morto), ou quando se usar a "tática 0" eles são um esquadrão especial que vai cumprir uma missão importantíssima onde o sucesso deles determinará o lado que vencerá a guerra.
Rodolfo, palmas para você meu amigo!!
Guerra pra mim tem que ser isso, você sendo machucado não se sabe da onde, ferindo quem aparecer na frente, pisoteando corpos, os usando como escudo, se escondendo atrás deles... E por aí vai hehehehe
DMRafael, concordo plenamente contigo, ao planejar a guerra na sua aventura planeje qual será o desfecho desta, se os jogadores vão poder mudar ele, etc. Isso é importantíssimo para que você desenrole a história da melhor maneira possível e dê o tom épico que a guerra deve ter.
No mais é só... Abraços pessoal!

Mestre Huya- Recruta

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Idade: 22
Re: Sessão 36: Guerra!
EXCELENTE de novo!
(palmas)
Eu fiz uma campanha certa vez TODA baseada em uma grande guerra. Mas não usei o sistema de D&D.
Usei um sistema que mesclava duas regras. Uma para os jogadores (sistema Eras) e outra para os combates em massa (baseada +- em Warhammer).
Eu cheguei a ser xiita a ponto de definir o alcance vocal de cada personagem por exemplo, e eles mediam de suas minis quem ouvia, rolava um teste de liderança em batalha pra saber se os soldados obedeciam, e tals. (a não ser que a companhia estivesse SOB seu comando, ae nem tinha teste né.. não sou tão carrasco).
Eu não defini o resultado da guerra, só definia mesmo detalhes da trama. por exemplo(s):
- Se eles derrotassem tal unidade ou companhia, aconteceria tal coisa.
- Se eles seguissem pra tal lugar no mapa, aconteceria isso
Foi bastante divertido o jogo.
(palmas)
Eu fiz uma campanha certa vez TODA baseada em uma grande guerra. Mas não usei o sistema de D&D.
Usei um sistema que mesclava duas regras. Uma para os jogadores (sistema Eras) e outra para os combates em massa (baseada +- em Warhammer).
Eu cheguei a ser xiita a ponto de definir o alcance vocal de cada personagem por exemplo, e eles mediam de suas minis quem ouvia, rolava um teste de liderança em batalha pra saber se os soldados obedeciam, e tals. (a não ser que a companhia estivesse SOB seu comando, ae nem tinha teste né.. não sou tão carrasco).
Eu não defini o resultado da guerra, só definia mesmo detalhes da trama. por exemplo(s):
- Se eles derrotassem tal unidade ou companhia, aconteceria tal coisa.
- Se eles seguissem pra tal lugar no mapa, aconteceria isso
Foi bastante divertido o jogo.
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Vitor Coelho.
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Dreamer- Subtenente

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